Game Over: Ready Player One, de Steven Spielberg

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“Básicamente vivo en la nostalgia”
-Steven Spielberg

La evocación de nuestro propio pasado es un arma poderosa. Cuando se inicia Ready Player One (2018) y lo que oímos son los primeros acordes de “Jump” de Van Halen, algo dentro de nosotros se endereza para prestar atención: nos están hablando directamente al subconsciente. Y es solo el principio, de ahí para adelante –así esta historia esté ambientada en Columbus, Ohio, en el año 2045– las referencias culturales pop serán permanentes, como una invitación a descubrirlas y a recordarlas. La película de Spielberg se basa en un libro homónimo de Ernest Cline –un autor norteamericano nacido en 1972- en cuyas primeras páginas se lee: “Excéntrico como era, Halliday había mantenido a lo largo de su vida una obsesión por los años ochenta del siglo XX, la década que había coincidido con su adolescencia, e Invitación de Anorak estaba plagado de lo que posteriormente descubrí eran veladas referencias a la cultura pop de aquellos años, aunque casi todas ellas se me pasaron por alto la primera vez que lo vi” (1).

Ready Player One (2018)

El anzuelo con la carnada está en el agua: un libro futurista acerca de la realidad virtual, pero que hace explicitas referencias a la parafernalia popular de quienes fueron adolescentes en los años ochenta, sirve para atraer lectores entre los diez y los sesenta años. Y no solo a lectores. Leamos como concluye la reseña del libro publicada por Janet Maslin en The New York Times el 14 de agosto de 2011: “Aun así será interesante ver como Ready Player One se convierte (como está planeado) en una película basada en un libro acerca de canciones, programas de televisión, juegos y películas. Y ver cuando líneas como ꞌContinua tu búsqueda haciendo la pruebaꞌ [Continue your quest by taking the test] se pronuncien en voz alta” (2). Horas después de que Cline asegurara a través de Random House la publicación del libro, Warner Bros y De Line Pictures compraron en una subasta los derechos de su adaptación cinematográfica.

Ready Player One (2018)

Tras haberse considerado preliminarmente a Christopher Nolan como director, Steven Spielberg se vinculó al proyecto a finales de 2015, era su retorno a la Warner desde que para ellos hizo A.I. Inteligencia Artificial (Artificial Intelligence: AI) en 2001. Este Spielberg es el de E.T., Indiana Jones, Jurassic Park, Hook y Tintín, o sea el de su lado comercial. Que él sea el mismo autor de La lista de Schindler (Schindler’s List, 1993), Rescatando al soldado Ryan (Saving Private Ryan, 1998), Munich (2005) y Lincoln (2012) no sé si hable de su versatilidad, sus incongruencias o su enorme poder en la industria. O de todo a la vez: Spielberg ha demostrado ser hábil para cualquier género al que ha querido enfrentarse, es el dueño de Amblin y Dreamworks a la vez que ejerce como cineasta, y tendría que ser uno necio para negar que es uno de los hombres más poderosos de Hollywood.

Ready Player One (2018)

Que la película haya tardado tanto en estar lista habla de la complejidad de su realización, que implicó dos puestas en escena: una real y una absolutamente digital, pues los personajes de Ready Player One viven en unas condiciones de marginamiento e incapacidad de contacto físico que prefieren pasar sus vidas sumergidos en la realidad virtual en una plataforma llamada Oasis que les permite ser otros (tener un avatar), vivir experiencias que jamás tendrán, interactuar con los demás en medio del anonimato y participar en un juego, en una “búsqueda del tesoro” planteada antes de morir por el creador de Oasis, James Halliday, que en medio del software dejó un “huevo de pascua”, una sorpresa reservada a quien encuentre tres llaves y descifre los acertijos que las acompañan. Quien logre llegar hasta allá heredará las acciones de Halliday y se convertirá en el dueño de Oasis.

Ready Player One (2018)

El protagonista de Ready Player One es un muchacho huérfano, Wade Watts (interpretado por Tye Sheridan), que vive con una tía en un tugurio de Columbus, Ohio. De su vida fuera de Oasis es muy poco lo que nos cuenta el filme -excepto que se ha dedicado a estudiar a profundidad la vida de James Halliday buscando en ella pistas para el concurso- pues la mayoría de las veces tiene sus gafas de realidad virtual puestas y está sumergido en ese mundo, donde se le conoce como Parzival y es uno de los millones de personas dedicadas a buscar infructuosamente las llaves ocultas. Hay aliados, hay un interés romántico, hay un enemigo de caricatura que es el dueño de un conglomerado comercial de software que quiere quedarse con Oasis, pero sobre todo lo que hay son referencias incontables a la cultura pop de las últimas décadas del siglo XX, desde los filmes de John Hughes hasta el DeLorean de Volver al futuro, pasando por la música de los Bee Gees, la motocicleta de Akira y una consola Atari 2600, sin olvidar un ataque de “Chucky” y la visita al hotel de El resplandor (The Shining, 1980. Faltan por mencionar otras quinientas, dignas de un geek con tiempo libre.

Ready Player One (2018)

Ready Player One se disfruta como se disfruta un videojuego, tiene su estructura de superación de retos sucesivos, y su estética y su vértigo son los mismos. Un muchacho acostumbrado a jugarlos a diario encontrará en esta película una prolongación en gran formato de esa afición, además el filme le hablará con un lenguaje audiovisual que él domina. Un espectador adulto encontrará menos elementos de contacto con el filme (es fácil perderse entre la profusión de nombres, mundos y situaciones), pero para ese tipo de público, el director Spielberg, el guionista Zak Penn y el escritor Cline insertaron un enorme “huevo de pascua”, el de la nostalgia. Obvio que esa es una zancadilla literaria y argumental, un truco que nos mantiene conectados a una historia banal, pero no es fácil resistirse a ella. Lo dije al principio de este texto: la evocación de nuestro propio pasado es un arma poderosa.

Ready Player One (2018)

Spielberg es un realizador supremamente hábil y sabe las cartas que está jugando. Tenía que conquistar dos esferas opuestas de público, sin traicionar su habitual abordaje aséptico y no trasgresor frente al cine. Y lo hizo mirando al futuro desde una perspectiva pretérita. Usó los elementos tecnológicos de vanguardia para obnubilarnos con efectos visuales y sonoros, tal como lo hace el cine más bochornosamente comercial, y en esa niebla difuminar el vacío de su discurso. Al adornar su estrépito con recuerdos que son parte de nuestro pasado infantil y juvenil hizo que acogiéramos con facilidad su relato. Pero es y será solo un juego. Y se termina.

Referencias:
1. Ernest Cline, Ready Player One, Barcelona, Ediciones B, 2015, p. 10
2. Janet Maslin, A Future Wrapped in 1980s Culture, The New York Times, 14/08/11. Página web: www.nytimes.com
Disponible online en: www.nytimes.com/2011/08/15/books/ready-player-one-by-ernest-cline-review.html

©Todos los textos de www.tiempodecine.co son de la autoría de Juan Carlos González A.

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